友達と遊んだ一回のゲームが、忘れられないドラマになる。映像作品で見たゲームを、今度は自分たちで遊んでみたくなる。ゲームの面白さは、テーブルの上だけにとどまらない。
『サンレンタン』シリーズを共同制作する放送作家・白武ときおさんとライプさんの対談最終回。ゲームと映像作品の関係性、任天堂のゲームが広げてきた遊び方、そして『サンレンタン』のこれからは。ボードゲーム好きの二人が考える、遊びの可能性とは。(→前編/中編)
構成・文:飯田ネオ 撮影:植一浩

ボードゲームからドラマは生まれるか
―――『サンレンタン』はコンテンツとしても魅力的だなと思うんですが、例えばこういったボードゲームが映像化される可能性はあると思いますか?
ライプ 『カタン』を普通に友達とやっていても、本当にドラマにできるぐらい盛り上がるときがあるんですよ。たまに「神ゲーム」みたいなときがあって。誰かが抜いて、誰かが抜き返して、その間にこっちで誰かが暗躍していて、みたいな。
「この展開がもう二度と再現できないの、もったいないな」と思うことがあるんです。
もし、そこにキャラクターがついたり、脚本がついたりしたら、ただのゲームのプレイが作品になる。
ルールに従って誰かがプレイするだけで、自然とドラマが生まれるというのは、映像作品とも相性がいいですよね。観る人が『カタン』のルールを知っていることが前提にはなりますが。
白武 『カタン』や『チケット・トゥ・ライド』などボードゲームの映像化権をNetflixが取得したとニュースがありました。ゲームから映像作品ができて、そこからまたゲームにも帰ってこられると、体験として幅が広がりますよね。
作品を見て『カタン』を知る人もいるし、『カタン』を知っているから作品を見る人もいる。そのあと遊んでいて、「映画だったらこうだったよね」とか、「そういえば見ていなかったから見よう」とか、いろんな接点ができる。
映像作品って、話題になっても、その話題が続く時間はそう長くないこともあると思うんです。でも、ずっと遊ばれるゲームだったら作品との接点も増える。それも大きいと思います。
―――RPGの映画化とは、また違うエンタメですよね。
ライプ そうですね。ボードゲームには決まった主人公やストーリーがあるわけではなくて、ルールをもとにプレイヤーが自由に展開を作っていく。そこから自然とドラマが生まれるのが面白いですよね。
『8番出口』も、もともとはシンプルなルールのゲームが映画になっているじゃないですか。ああやってゲームのルールや仕組みから映像作品が生まれる機会がもっと増えたら、ゲームの可能性が広がるのでめっちゃうれしいですね。
白武 そこからゲームの親しみ方が増えて、もっといろんなゲームが注目されるようになったらいいですよね。
今量販店で売られているボードゲームは、比較的簡単にルールを覚えられるライトなものが多いので。もうちょっとゲームの世界に引き込めたらと思いますし、『サンレンタン』や僕らが作るゲームは、その入り口を担っていきたいなと。
ゲーム人口はもっと増やせる
―――『イカゲーム』は体験型イベントを開催していて、世界を巡回して今年は渋谷でも開催されていました。フィクションの物語の中のゲームがリアルイベントになるのも興味深かったです。
白武 あの『イカゲーム』を自分でも体験してみたい、と思いますよね。
今、アメリカやイギリス、中国など世界各地で、映画やドラマ、ゲームの世界に入り込み、自分自身が主人公になって楽しめる体験型エンタメが広がっていて。
ロンドンには、人間がコマになって巨大な盤面を歩き回る『モノポリー』の体験型施設や、人狼ゲームのような心理戦を楽しむリアリティショー『The Traitors』の世界に入り込み、参加者同士で騙し合いや駆け引きを楽しめる施設もあって。
そういうゲームを全身で体験できる、「ボードゲーム版ラウンドワン」のような施設には憧れますね。
ライプ ゲームを実際に体験すること自体が、昔より身近になっていますよね。
10年くらい前までは「脱出ゲームって何?」という感じでしたけど、今では遊びに行くときの選択肢の一つになっている。普段ゲームをやらない人にも広がっている気がします。
―――遊ぶ人の裾野が広がっているんですね。
ライプ そうですね。個人的には、任天堂が「ゲーム」というものを身近なものにしてくれたと思うんです。
僕が子どもの頃は、ゲームはオタクがやるもの、というイメージがまだありましたけど、『マリオカート』や『どうぶつの森』のおかげで、「家族で楽しむ」「友達と盛り上がる」というものに変わっていった。
白武 任天堂の横井軍平さんが提唱した「枯れた技術の水平思考」という考え方が好きで。すでにある技術やアイデアを、違う使い方で組み合わせることで、新しい面白さを生み出すという発想なんです。
WiiやニンテンドーDSも、最先端の技術を追い求めるのではなく、遊び方そのものを変えたところが画期的でした。
ライプ そうですね。以前、任天堂の宮本茂さんがWiiのゲーム開発について語ったインタビューを読んだら、「ゲームを遊んでいる本人だけではなく、隣で見ている人も『自分もやってみたい』と思えるようなゲームを目指した」というような話をされていたんです。
ヒットするものを作るには、わかりやすさや誰かと一緒に遊べる仕掛けが必要なのかもしれないですね。
『サンレンタン』を世界で遊ばれるゲームに
―――『サンレンタン』が今後広く知られていくには、どういう展開が必要だと思いますか?
白武 オンライン版も挑戦してみたいですね。今、仲間を探しております。あとは、物語を含んだものとかを考えてみたいですね。繰り返し遊べる、ストーリー性があるもの。
ライプ まず『カタン』が映像化してヒットしたら、ほかのボードゲームにも道が開けそうですよね。『サンレンタン』が100万部くらい売れて、ゲーム自体にしっかりファンがついたら、映像化も含めていろんな展開ができそうで夢がありますね。
―――英語版を作る予定は?
白武 価値観に関わるゲームなので、ローカライズしないといけないことはたくさんあるんだろうなと思います。コンビニが当たり前にない地域も多いだろうし、死生観や宗教観の違いも考えないといけない。
同じお題だけで網羅するのは難しいですが、でも目指したいところですね。
ライプ 国や文化が違っても面白さが伝わることが大事ですよね。そう考えると、テレビの企画って優れたものが多いなと思います。
たとえば「食わず嫌い王」といったら僕たちの世代ならみんなルールがわかるし、海外の人にも面白さが伝わりそうじゃないですか。『SASUKE』は海外でも人気になって、現地版まで作られてますもんね。
白武 2000年代はテレビのパワーがあったから人気番組でやっていたら「全員が知っているゲーム」になったんですよね。今でも面白いゲームは生まれているはずだけど、見てるものがバラバラですよね。
ライプ そうですよね。「タイムレスマン」の「信頼じゃんけん」とか、平成の頃に生まれていたら、クラスのみんながやっていたんじゃないかと思います。
白武 覇権を取ってたでしょうね。めちゃイケの「数取団」とか、学校へ行こう!の「リズム4」とかみたいに。
―――ゲーム自体の面白さと、それを広く届ける力の両方が必要なんですね。
ライプ 作りたいですね。「このルールだけは、みんな知っている」みたいなゲーム。
白武 『サンレンタン』がそうなったらめちゃくちゃ嬉しいですね。
トランプ、UNOに続く、コンビニで売ってるような、定番になれるよう積み上げていきたいです。


『サンレンタンもしも 価値観を3位まで当てるゲーム』
ゲームデザイン/白星(白武ときお・ライプ・千菅一真・楠本拓也)
価格/本体2,100円+税
「もしも、100万円がもらえたら?」「もしも、超能力が手に入るなら?」
いろいろな「もしも」のお題で、自分なりの1~3位を決めよう!
他の人は「この人なら何を選ぶ?」と順位を予想します。意外な答えに驚いたり、予想が当たって盛り上がったり。遊ぶほど、その人らしい好みや考え方が見えてくるゲームです。
パッケージ&カードアイコンイラストは、人気イラストレーターの長場 雄が担当!
【プレイ人数】2~6人 【プレイ時間】約15分 【対象年齢】8歳以上
【入っているもの】お題カード40枚、順位カード42枚、得点シート1枚、得点コマ6個、説明書
「サンレンタンもしも」の企み

シリーズ累計12万部突破の大人気カードゲーム「サンレンタン 価値観を3位まで当てるゲーム」。第3弾「サンレンタンもしも」の発売を記念し、クリエイターレーベル「白星」のメンバー2人が「面白さの正体」について語る。









