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余白の力 ~二人の異能が語る無の中に有を見出す手法~

2016.09.07 公開 ポスト

ホリエモン、ゲーム業界に参入スペシャル 第2回

人狼ゲームというプラットフォームの可能性斎藤由多加/堀江貴文/横澤大輔

「堀江貴文ゲーム業界に参入スペシャル」第二回は、制作中の人狼ゲームアプリの具体的な内容や、このゲームでやろうとしていることから、人狼ゲームというプラットフォームが持つ面白さの秘密まで、「モノづくり」のエキスパートたちの見解として語られます。

*  *  *

アナログ感を大事にするアプリを

斎藤 今回のアプリの特徴はなんですか?

堀江 世の中に人狼のアプリはすでにいくつもあるんですが、ありそうで意外にないのが、全員のスマホアプリがネット経由で同期している、というものなんです。

 

横澤 今世の中に出てるものはアプリをインストールした一台を全員で回覧しながら、ですもんね。でもアナログゲームってのは、人間の感情みたいなものが入ってくるから、それをデジタルにしようとすると複雑で難しくなりすぎる傾向ってありませんか?

堀江 なので僕らが作っているものは「会話を妨げる機能は入れてはならない」です。例えば全員が一台ずつスマホを持って遊ぶから、メンバー間で筆談が出来るんだよね、でも、それはあえてカットしました。

横澤 それは会話を妨げるから?

堀江 そう。アプリのAIがゲームマスター役をするんですが、彼が色々喋り過ぎるのもカットしました。アナログ性をとても大切にしなきゃいけないということで。その代わり、スマホならではのものってあるじゃないですか。例えば、「私は占い師です」とカミングアウトする時に、カミングアウトボタンっていうのがあるんですよ。そこ押したら、全員のスマホが「プルッ」と震えたりとか。つまりカミングアウトというのは、このゲームのクライマックスであると位置づけ、そういう時は演出装置としてスマホを使おうと。あと、リアルタイムで表示されるイイネ、ヨクナイのボタンも付けました。例えば、「こいつ言ってること何か怪しいな」と思ったら「ヨクナイネ」が集まる。

斎藤 人狼とかって、企業研修に使ってたりしますか?

堀江 ありますよ。結構あります。普通にやってます。

斎藤 それはどういうところを見るようになってるんですかね?
 

プレイヤーの性格が見えるゲームは良いゲーム

堀江 僕は実際にそういう研修に参加したことがないんで分かんないんですけど、少なくともリーダー性はあからさまに出ますね。リーダーが処刑されると、致し方なく、残った参加者の中で一番仕切れる奴が、彼なりのやり方で仕切り始めるんですよ。

斎藤 次のリーダーが生まれてくるわけだ。

堀江 ええ、しかし比較的まともなことを言う人が次に殺されたりするんですよ(笑)。

横澤 仕切り屋が殺されていくっていう傾向ですね。うるさい奴から。

堀江 賢い人狼役の人は、そういう流れを見るんですよ。簡単に言うと「こいつはうるさいから殺しとこう」と。

斎藤 あ、そうか、誰が人狼か分かった上で見てると、確かに頭の良さとか分かるかもね。

堀江 頭の良さも分かるし、あとフェアネスとかも分かるし。

横澤 したたかさとか。

堀江 あとルールの習熟度の早さとか。

斎藤 こいつは頭良過ぎてあぶないな、みたいな。会社ごと騙されるんじゃないかとか。

堀江 本当に人間の本質が出ますよ。

斎藤 やっぱり、人間の本質とか性格が出るのが良いゲームだと僕は思うのね。逆に、性格が出ないゲームって云うのはつまんないゲームだと思う。
 

AIと人狼の未来

堀江 僕はアプリの中に、BOTとして、プロと一緒にプレイができる機能は入れたいなあと思ってますね、将来的には。

横澤 AI的な、遊べるプレイヤーみたいなことですね。

堀江 そうです、そうです。実際、人狼を、AIで人間と対抗してやろうというプロジェクトもありますし。

横澤 それこそ、もう余白ですよね。余白であって、ネットとリアルのハイブリッド。

堀江 面白いことに、今って、ネットからリアルへの時代なんですよね。リアル脱出ゲームが、その典型だと思うんだけど。僕、リアル脱出ゲームやるまで、脱出ゲームの存在を知らなかったんですよ。元々Webゲームじゃないですか。それをリアルでやったら面白いじゃんってところで始まったのがリアル脱出ゲーム。あれ、凄い勢いで普及したじゃないですか。ただ、リアル脱出ゲームは毎回毎回、シナリオとか作んなきゃなんないから大変なんですけども。

斎藤 作家が毎回、知恵絞って。

堀江 かなり大変らしいですよ。

斎藤 生身の参加者によってゲームが変わる面白さ。

堀江 今、改めて、みんなリアルな場をちょっとずつ求め始めているんですね。だからこれから、リアルなニュータイプの雀荘って出てくると思いますよ。煙草の煙がもわもわしてて賭け麻雀やってそうな旧来の雀荘じゃなくて、ニュータイプの。たとえぱ純粋に競技麻雀をしにくる、ランキングを競う場所。そういうのが全国にわーっと出てくるような気がしますね。ポケモンGOもそうじゃないですか。あれは、位置ゲームの正解がこんなところにあったんだと思って、ちょっと感動したんですけどね。これまでは技術的にも難しかったのかもしれないけど、CGM(Consumer Generated Media)と位置情報を組み合わせて、成功させた一つの例じゃないですか。これから雨後の筍のように出てくると思いますけど。

横澤 あれも、新しいプラットフォームですよね。あれIP変えちゃったら色んなことが出来るわけでしょう。

堀江 「妖怪ウォッチ」とか、そのまま丸のまんま乗るし、ドラクエとかもそうですよね。

横澤 皆でパーティー組んで、じゃあ熱海行こう、みたいな。熱海の洞窟行こうぜ、みたいなことになりますよね、絶対。

*  *  *

人狼ゲームアプリの話は、アナログゲームとデジタルの融合のための秘訣を経て、人狼ゲームというプラットフォームが持つ面白さ、人間の性格が出るゲームでなければならないこと、そして人工知能の話へと進みました。生身の人間をつなぐ装置としてのデジタル、デジタルネットワークに性格付けするための人間性、人狼ゲームは、その両者の余白を行き来します。
 

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余白の力 ~二人の異能が語る無の中に有を見出す手法~

『ザ・タワー』や、喋る人面魚育成の『シーマン』をはじめとする新機軸のゲームを作り続けてきたゲームクリエイター斎藤由多加氏と、『ニコニコ動画』の全企画を起ち上げてきたプロデューサー横澤大輔氏。この二人のカリスマの頭の中を赤裸々に公開する!(構成:納富廉邦)

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斎藤由多加

1962年東京都生まれ。ゲーム・クリエーター。大学卒業後、(株)リクルートを経て1994年オープンブック (株)を創業、現在に至る。
(株)リクルートのフェロー職を5期歴任。高層ビルシミュレーション『ザ・タワー』の国内外のヒット(海外名はSimTower) で全米パブリッシャーズ協会賞ほか受賞。1995年、日経BP社『ベンチャー・オブ・ザ・イヤー』最優秀若手経営者部門賞。1999年、『シーマン ~禁断のペット~』をドリームキャスト向けに発売。文化庁メディア芸術祭優秀賞、米国GDC「年間キャラクター賞」はじめ受賞多数。2006年、ゲーム『大玉』、2012年ゲーム『エアロポーター』を発表。2013年の参院選に自民党「生声アプリ」開発、2014年から大手住宅メーカーの「喋る家」開発など先端技術分野に関与し2014年には、列強国の領土変化を俯瞰する『EarthBook』をリリース。

堀江貴文

1972年、福岡県生まれ。実業家。SNSmedia&consulting株式会社ファウンダー。元株式会社ライブドア代表取締役CEO。現在は、ロケットエンジン開発を中心にスマホアプリ「TERIYAKI」「755」のプロデュースを手掛けるなどさまざまなジャンルで活躍。会員制コミュニケーションサロン「堀江貴文イノベーション大学校(HIU)」のメンバーは2千人を超える。おもな著書に『多動力』(幻冬舎)ほか多数。

横澤大輔

1981年東京都生まれ。(株)ドワンゴ 取締役CCO ニコニコ超会議/闘会議統括プロデューサー/豊島区国際アート・カルチャー都市プロデューサー/一般社団法人日本ネットクリエイター協会代表理事
(株)ドワンゴのコンテンツ戦略担当。2001年よりドワンゴの携帯コンテンツ制作に始まり、ニコニコ動画公式生放送の仕組みの立ち上げや様々なイベントや新規事業の立ち上げを行う。ニコニコ超会議・闘会議では統括プロデューサーとして10万人規模のイベントを手がけている。池袋にニコニコ本社を立ち上げ、池袋ハロウィンコスプレフェスではコスプレイヤーが日本一集まるイベントを手がけている。

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